1/28/2019

新欄目![遊戲專欄]專葉G談(暫稱):視點操作的迷思

寫在前面--幾經波折,筆者終邀約到曾一起共事多年的葛葉Seven,為本遊戲媒體《unPLUG》撰文。Seven的稿件相信不少人都閱覽過,其獨到視角不時都能引起包括筆者在內的機迷對遊戲話題有嶄新的體會,加上其文筆充滿個性,希望讀者們應會喜歡。若看後覺得值得推介,不妨Like(讚好)及Share(分享)這個帖子給親朋好友吧!(FUKUDA)

《Biohazard Re:2》可用右Analog Stick自由操作視點,這種控制方法幾乎已成「業界標準」

視點操作的迷思


自從電玩界踏入多邊形世代後,有一個以前2D年代從來不會出現的問題——「鏡頭視點」。
現代遊戲會利用AI自動調整視點,但有時候一些意外的多邊形阻礙物會令玩者看不清楚,這時各位便需要先行調整視點,一般都是用副Analog來控制。不過在這裡另一個問題又來了,就是到底遊戲是把Analog移往相應方向時、鏡頭便會向相同方向移動的「順鏡頭」,還是會向逆方向移動的「逆鏡頭」?

相信大部分玩者、尤其是活躍在高清年代的較年輕機迷們,順鏡頭控制幾乎成為標準,甚至不少如《Marvel's Spider-Man》或《Red Dead Redemption 2》等西洋大作,打從一開始只設順鏡頭而不設逆鏡頭選擇(其後部分作品會於版本更新中追加回)。不過在廿多年前的多邊形遊戲發展期那時卻非如此。

時下遊戲以順鏡頭操作為主,但昔日的遊戲則完全不同

上世紀90年代中期,多邊形技術不發達,要製作可自由轉換視點的遊戲十分困難,即使如《Biohazard》、《Final Fantasy》等當年PS平台上的著名系列,結果還是要用硬照背景(編按:即指Pre-render CG),視點無法轉換。Sega Saturn的《Grandia》是當時少數以全多邊形背景製作的遊戲,但視點轉換仍受一定限制,不能作高低移動,而按L時鏡頭會向左旋,按R則向右旋,算是跟現在流行的順鏡頭一致。

《孖寶64》衝擊玩家習慣

可是在N64上,對後世3D動作遊戲有極大影響的作品《Super Mario 64》(孖寶64)登場,大大影響了不少玩者的習慣。以全多邊形製作的此作可利用上下左右四個C鍵來控制視點,上下為鏡頭的拉近或拉遠,而左右則是向相同方向橫移……但不是鏡頭自身,而是雲龜Lakitu。

其實玩者所見的畫面取鏡,是由Lakitu拿著攝影機在瑪利奧身邊拍攝,在此玩者按右C鍵時,Lakitu會以瑪利奧為中心向右移動,攝影機變成從更右方取鏡,結果瑪利奧左方視界變得更廣闊,亦即是鏡頭向左方移動了。

玩者操作的不是視點而是鏡頭,逆鏡頭就此深入當時玩者的打機文化中

至於上下鏡頭反轉,則是建基於一眾模擬戰機式的射擊遊戲。早在多邊形遊戲仍未出現的上世紀80年代,街機名作《After Burner》(編按:華文地區常譯作《衝出火網》)已是同類射擊遊戲的先驅者。此作設有模擬戰機搖捍的特殊快樂桿,玩者向前(上)推的話代表機首向下,機體會向下移,相反向後(下)拉則機首向上,機體亦會向上方飛行。

這套操作透過移植過程,植根於像《Ace Combat》(空戰奇兵)系列等日後家用機的同類作品中,而在移動的同時亦包括調整視點。

FPS令順鏡頭變成主流

逆鏡頭操作在2000年代的日系遊戲中不難見到,例如令不少玩者「廢人化」的《FFXI》,鏡頭上下左右均反轉操作,這些玩者之後大概難以適應順鏡頭吧?然而西洋遊戲卻是另一個故事,上世紀90年代後期開始,FPS(第一身主觀射擊)類別大熱於西方電玩界,這類作品的操作由PC的鍵盤及滑鼠演變過來,為求照準準繩大部分都用順鏡頭,變相令順鏡頭成為主流,情況跟日本方面完全不同。

換句話說,順鏡頭及逆鏡頭均有玩者會採用,而隨著高清世界下遊戲步向國際化,開發組必須考慮各玩者所需,於是鏡頭操作漸漸成為Option內其中一個固有選項。說到這裡,又不得不提《Halo》(最後一戰)的親切,因為遊戲會在玩者選擇鏡頭操作方式之前,先讓大家親自感受一下兩者分別。在此作的教學模式中,首先會指導玩者以順鏡頭移動視點,之後再用逆鏡頭操作一次,最後會問玩者希望設定為哪一種……連十多年前的遊戲都這麼親切,為甚麼今時今日部分大作卻反而倒退回不能選擇?

有得揀先係老板(圖為《Halo》)

上下左右任選成趨勢

習慣順鏡頭的玩者,是想像直接把鏡點視作頭部來移動控制,而逆鏡頭則如固定了腳架的大型攝影機,玩者將控桿搖向各方向,攝影機鏡頭則朝相反方向。這兩個形式的發想點我大致理解,但至近年一種集合了兩者特徵的新操作方式興起,就是上下反轉左右不反轉……到底為何會發展至此?我實在搞不懂。

不過亦因如此,鏡頭操作Option再度進化至能分開選擇上下順逆鏡及左右順逆鏡,如此一來相信任何玩者都不會有怨言吧?

文:葛葉Seven

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