3/08/2017

[遊戲專欄]感作感做:談遊戲廣告學

先旨聲明,雖然CB都係做廣告,不過都只係Online多,但無論Online同Offline廣告做法有一定認識,當然就梗係要留意啦!今次講Ubisoft的《For Honor 榮耀戰魂》,就從廣告角度出發!

《For Honor》近來風頭甚勁,隨處也見廣告

Awareness

唔再想當年,而家遊戲市場咁多選擇,所謂死忠其實隨時代轉變都只有少、不會多。除咗著名系列,就算係大廠出新Game,無Awareness,即係無人注意,咁你隻Game多多好處都未必有好多人知。

Awareness唔係Exposure咁簡單,仲要令人停留得耐同有印象,最勁梗係當諗起你,就諗起你想落廣告嘅野。好似《For Honor》廣告咁,搵達哥拍片已經吸咗一班人,亦做到Viral,即類似網上流行效果。有「筆直」廣告推得勁,嗰期見到達哥就知佢著甲,見佢著甲就知道講咩Game。

至於廣告Billboard,有「筆直」唔怕Mass喎,如果要夠Awareness,Awareness以至Ubisoft唔少遊戲,包括剛剛推出嘅《Ghost Recon Wildlands》,以搶香港市場嚟講Awareness已經做得唔錯。仲靠口碑同Review?香港人無咁笨去信晒(網上太多假資訊同「做媒」),同時亦都會有人笨到唔會理(網上資訊咁多,就算睇完一篇真嘅好評,下一秒都唔記得)。

講Awareness,最重要係吸睛!

Engagement/Action

啲人得個知字無用嘛,返唔到數都唔掂?咩數?好似facebook落AD,同Page、KOL合作都要回本,此其一。呢個回水難啲,但見到Like數咁勁,有關部門咪有數,下次繼續有咁上下「筆直」囉。

第二條數,當然係賣遊戲嘅銷售數,呢樣野廣告幫到手嗎?梗係得。睇下《For Honor》嘅Closed同Open Beta就知。呢樣要同上面Awareness夾,當你見大家對你有印象時,如果都一路淨谷Awareness,無論On定Offline都好快出現審美疲勞,喺適當時候畀少少甜頭,個個抱住真係試嘅心態也好,定人試我試心態亦好(呢樣好講Consumer Behaviour),起碼衝咗先,呢樣就係吸Action,吸到Pre-Order就仲靚仔。

調番轉講,如果齋搞Action,而唔搞Awareness會點?咪WFC囉!咁搞完Closed Beta唔理「正皮」定「負皮」多,無得玩果批人一定想試,好似U廠咁揀啱時候整個Open Beta,就繼續炒熱佢,今次Open Beta仲係遊戲發售嘅前幾日出,玩得興起就搏到Impulsive Buying,即科水買Game!

講Online Engagement,呢種Post最快返到數!

當然,揀好時機畀人試完就可以進一步吸引人購買

Loyalty


Sorry,呢樣廣告幫你唔到。

顧名意義,Loyalty以遊戲界嘅睇法,就係培養死忠加上留住死忠。記住,啲人唔係羊,唔係拍片叫你做死忠就真係做,講到底都要遊質素夠高。難聽啲講句,如果想搵快錢,好似PSY咁做One-Hit Wonder,做好頭兩個就得。如果為公司、甚至遊戲界可以持續發展,唔係搵多多明星拍片就夠。

喺而家資訊咁流通,選擇咁多(娛樂選擇)嘅世界,已經好難培養品牌或者系列死忠,講到尾就係質素。好似遊戲耐玩度--玩幾次就悶;連線遊戲好重視嘅Server穩定性--如果每隻遊戲嘅Server都唔穩定,下次再出其他有網上元素嘅遊戲仲有冇人玩?最重要嘅係,而家班消費者識得睇廠商有冇心出,如果係為長期發展,甚至向更高層次如電競方面發展,有時有啲瑕疵都可以接受,而且更易吸引相關機迷;相反,如果只係諗住為賺錢而亂咁推當時潮流興嘅遊戲嚟搵快錢,咁恭喜晒,Loyalty好難建立,亦好易流失。

呢張相講出Loyalty嘅重點係咩,係遊戲本身

想留住真心Fans,質素係最重要嘅一環!

返轉頭講廣告嘅目的。唔同目的有唔同策略,但對唔住,無包生仔的。所以,如果有空間、有「筆直」,不如放手一搏;但當然不能忘記初衷,因為Like數唔代表一切。

閱讀:[玩樂深評]《For Honor》成班麻甩群揪好緊要!


文:CB@unPLUG
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