2/02/2017

[遊戲專欄]感作感做:淺談多人遊戲發展觀望--One More Please?

猶記得CB喺新正頭最中意除咗係利是,就係同親朋戚友打機。除咗人生,仲有Party Game,當然唔少得《Winning》(Winning Eleven),直情試過玩賽車Game玩Time Attack鬥快都有。不過無論係咪新正頭,同人打機呢個Concept,隨住時代演變都逐漸變化,直到《GTA Online》出現,令上網打機再揭新一頁。

比起以前坐喺親友隔離,到而轉做連線就可以,都離唔開對戰元素。至於合作通關,似乎除咗以前坐喺隔離之外,喺現今世代都買少見少。

《GTA Online》推出多時,仍舊保持有內容更新

成大趨勢?

競爭係人嘅本性,合作何嘗唔係?喺《GTA Online》出現前,點解會比較少網上合作通關(至少要長時間需要合作)?大部份都因為劇本問題。正如喺《Uncharted》系列有固定劇本,就算可以合作,都好快過關,而似乎要令玩家可以全心合作過關或完成任務,要長時間合作,《GTA》或沙盒遊戲可以令玩家放多啲時間喺遊戲世界。

而《The Division》,減少沙盒元素,多啲故事性、目的性,同樣獲得成功。不過兩者都有共同點,就係都有類似「刷裝」嘅目的,呢個亦係兩隻遊戲能夠較為持久嘅原因。雖然玩家遊玩時已離開本身故事背景,但佢哋都仍有目標去做,同時PVP(Player Vs Player)始終對玩家有一種吸引力,分別只係我同你隻揪定拉隊同你群揪。

《The Division》成也Dark Zone(暗區),敗也Dark Zone

食髓知味嘅Ubisoft,稍後就推出《Ghost Recon Wildlands》,以接近《The Division》嘅玩法食多浸水。可以預料故事性更多,但PVP會點處理就要睇多啲資料喇;係咪要好似《CS》(Counter Strike)咁Counter-terrorist / Terrorist Wins?

何去何從?

不過,世界無必勝方程式,整Game都一樣,如逆水行舟、不進則退,老本不能食太耐。何況《The Division》開頭係威係勢,去到而家都回落唔少。無可否認呢種「互動」遊戲會愈嚟愈受歡迎,亦會有更多廠商去嘗試,但點先可以唔好抱住「搵快錢」嘅心態出咗就算,而係求個長遠發展?單人模式就係一大重要因素!

人大咗,仲邊有咁多時間同朋友夾時間打機?能夠夾到當然好,但唔少人都好似筆者咁,夾唔到都想單機玩好Game。而且單機好玩,先會更容易令玩家投入去花更多時間「投資」落遊戲中,《GTA V》及《GTA Online》就係一個幾成功嘅例子。而且既然有一個好遊戲劇本,咁做咩要浪費呢?

除咗單機模式,多人模式都有好大進步空間!可能筆者玩得《GTA Online》較少,因此我會覺得其實不斷刷錢又何樂趣之有?及後當然了解到其一樂趣就係「同朋友」玩;至於《The Division》就加入暗區元素。其實無論如何,後來者都要賦予一個多人模式嘅目的,例如「追裝」、「Have Fun」,而可以玩得耐,到時再出DLC咩咩咩都自然多人課金啦!

撇開遊戲好玩與否,《雙截龍4》可以雙打已令不少老機迷收貨

當然,如果多啲次世代遊戲可以推出單機雙打就好喇……

文:CB@unPLUG
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